【レジェンドオブラウンド】聖戦ソルネクルギア【最終1740/51位】
【はじめに】
ジェンドオブラウンド、お疲れ様でした。馬鹿みたいな数値で殴り合うとても楽しい大会だったと思う。使った構築を記事にしてみたので是非読んでいってね〜。
【環境考察】
今回のレギュレーション「ダイマあり、伝説・幻ポケモンのみ使用可能」というルールで構築を組むに当たって環境がわからなすぎたのでキャラランク表を作るところから始めてみた。実際に作ったのがこれ。
伝説、準伝説はダイマックス可能シングルバトルを基準に、伝説環境で打ち合いをする上で強い弱いを考えてみた。このレギュレーションで特筆すべき点としては幻のポケモンも使用可能というところ。こいつらがどうやって環境に絡んでくるか考えてみた。
まず筆頭には範囲の広い一致技、シャドースチールによるストッパー、ダイナックル・ホロウ・ジェットで全抜きエースを担えるから要警戒とした。
次には高いHPでのいのちがけで1vs1交換が可能、100族のSから高火力技を叩き込めるからそこそこやれると踏んだ。
はサポート、まひるみアタッカーなど柔軟な立ち回りができそうではあったが、如何せん数値が足りなそうかなってなった。
は攻撃範囲と優秀な特性から対性能は高いが、DとSが微妙かなと思った。
は火力、物理耐久がえげつなさそうだが、トリルを絡める前提の立ち回りで窮屈になりそうだったのと、D方面が心許なそうかなって考えていた。
こいつら以下のランク予想のポケモンはそんなに環境に刺さってこなかったとして割愛(かわいそうとか言わない。)あと、ページの下の方に大会終了後に修正したキャラランクを載せてあるから見てみて。
【構築経緯】
環境考察が済んだので次は構築のコンセプト。自分が思ったのは「この暴力的な種族値で受けループしてえな。」
まず素の火力もさながら積み技がある、この化け物たちにどう抗おうか。はがねタイプで安定した回復技持ちのこの2匹が候補に挙がった。比較してみた結果、赤字のところが決め手でにした。
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メリット |
デメリット |
・Sが高い。 ・若干より耐久指数が高い。 ・攻撃技の範囲が広い。 ・型が読まれにくい。 ・メタルプロテクトで能力下降を受けない。 |
・選出圧力がない。 ・対面圧力がない。 |
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・アタッカーがほとんどなので選出圧力が高く、耐久型は読まれにくい。 ・ステルスロックを覚える。 ・プリズムアーマーで抜群を取られてもある程度は耐えられる。 |
・Sが遅い。 ・特殊耐久が不安。 |
そしてウジャウジャいるであろうの対処、高い耐久値・Sから安定した回復技、そしてPP切れを狙えるプレッシャー、を採用しない理由はなかった。
次にを安定してみられ、はねやすめ・デスウイングと回復ソースが優秀なを採用した。
この時点でキツそうだったのが積み技持ちのこいつら。こいつらに対して後出しから流し。受けができ、剣舞持ちのを安定してみることができるを採用した。
ここまで構築を組んで明らかにキツい奴らがいて、それがイッシュ組。積み技あり、攻撃範囲広い、火力高い、特性貫通…。さすがに受けることを諦めた。こいつらは対面でなんとかするしかないとなってを採用した。
最後の枠はさいせいりょく、回復技によるサイクル性能の高さと耐久を併せ持つを採用して、同じレギュレーションの仲間大会に臨んだんだが、構築全体で相手のグラードン、ランドロスへの圧が弱すぎた、相手のを突破する手段が薄すぎた、こおり技があまりにも一貫しすぎていたっていうのでサイクル性能は低いもののを採用することにした。
【型紹介】
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ルギア
持ち物:ゴツゴツメット
特性:マルチスケイル
技構成:でんじは/ふきとばし/みがわり/じこさいせい
性格:ずぶとい(A↓ B↑)
努力値:236-0-252-0-0-20
実数値:221-99-200-110-174-133(A0個体)
H:16+3(みがわりじこさいせい最大効率)
B:特化
S:残り
解説:マルスケ込みの耐久指数がバケモン。メガネアストラルビットだろうがハチマキブリザードランスだろうがなんでも耐える。そのおかげでほぼ全ての試合に選出していた。堂々の選出率1位。不利なポケモン相手でも対面ででんじはマヒ入れて痺れるまでみがわり・じこさいして動けなくなってみがわりが残ればふきとばしで流せる。この流れになると基本的にTODになるのでどこかのサイクルででステロを撒いていた。
A特化の3↑きょじゅうざんで40.7~48.3%、ワイルドボルトで48.8~57.7%だが実際の環境にはようきHSがほとんどだったから、後出しからでんじは・じこさいせいで受け切ることができた。
主な役割対象:
持ち物:オボンのみ
特性:あめふらし
技構成:こんげんのはどう/かみなり/れいとうビーム/しおふき
性格:ひかえめ(A↓C↑)
努力値:252-0-252-4-0-0
実数値:207-94-142-188-160-110(A0個体)
HB:ぶっぱ
C:残り
解説:プレにやった練習用の仲間大会で相手の初手のが重すぎたため怒りの採用。初手対面した時に天候を奪えるようにS無振り、火力は無振りで申し分ないので打ち合いに強くなるようHB振りにした。正直仮想敵相手には十分な火力だったが、裏に対する圧力としては火力不足を感じたので相当刺さっている構築or絶っっっっっっっっっっ対に初手グラードンだろって構築以外には選出しなかった。選出率6位。
主な役割対象:
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ゼルネアス
持ち物:パワフルハーブ
特性:フェアリーオーラ
技構成:ムーンフォース/かみなり/みがわり/ジオコントロール
性格:おくびょう(A↓S↑)
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:202-130-115-183-118-166(A妥協)
CS:ぶっぱ
H:残り(みがわりに影響がなく、ダイマを切った時にお得なのでHに振った。)
解説:受け回しが困難と判断された構築相手に全抜きをかける積みアタッカー。初手で圧力をかけてくるアタッカードラゴンを牽制してくれた。こいつの偉いところはS99族なので受けを崩しにくるような奴らの上を取れるところ。なので性格はおくびょう最速は確定だった。ひかえめにしたところで2↑ダイサンダーで耐久振りをステロ込みでも飛ばせないのでこれで良かったと思う。1戦だけステロ入ってダイマしたに多分HP2くらい残してダイフェアリーを耐えられて負けて発狂した試合があったが、最速で採用したメリットが生きた場面の方が多かったのできっと正解。あとこっちのを見て相手にを出されることが多かったので牽制的に選出する機会は多かった。選出率3位。
主な役割対象:
持ち物:たべのこし
特性:ダークオーラ
技構成:バークアウト/デスウイング/みがわり/はねやすめ
性格:おくびょう(A↓S↑)
努力値:60-0-0-0-204-252
実数値:209-128-115-151-144-166(A妥協個体)
H:16n+1(みがわり、たべのこし最大効率)
HD:相手のドレインキッス、デスウイングの回復量意識でDに多めに割いてみた。(実際効率いいのかわからないからHに振った方が良さそう。意見ください。)
S:ミラー意識で最速
解説:竜王戦ルールで受けループやっていた個体の流用。正直あんまり刺さんなかった。ほぼ見せポケだった。やっぱこのルールでねっぷうを切るのはヤバかったらしい。相手のの同時選出がキツかった時に選出していた。選出率5位。
主な役割対象:
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日食ネクロズマ
持ち物:ばんのうがさ
特性:プリズムアーマー
技構成:アイアンヘッド/ステルスロック/でんじは/つきのひかり
性格:わんぱく(B↑C↓)
努力値:252-0-148-0-0-108
実数値:204-177-182-119-129-111
H:ぶっぱ
S:マヒした最速ザシアン抜き
B:残り
解説:積みアタッカーの顔をしてでんじはステロを撒く職人。不安定な天候が予測されたので回復ソースを安定させるためにばんのうがさをさしてもらった。カイオーガの水技を耐えたり意外なところで活躍をしてくれたこともあった。ゴツメをと取り合いになっていたのでほぼお守り感覚で持たせたが、精神安定はできたので良かった。そして、あられ天候の時ってばんのうがさ発動しないのな。それを知らずにに打ち負けて悲しい思いをした試合があった。ばんのうがさの仕様って細かすぎて完全に把握できている人は本当に少数なんじゃないかと思う。選出率2位。
主な役割対象:
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ムゲンダイナ
持ち物:くろいヘドロ
特性:プレッシャー
技構成:ダイマックスほう/かえんほうしゃ/みがわり/じこさいせい
性格:おくびょう(A↓S↑)
努力値:220-0-4-4-28-252
実数値:243-93-116-166-119-200(A妥協個体)
H:16n+3(みがわり、ヘドロ最大効率)
B<D(ダウンロード対策)
S:ミラー意識で最速
解説:耐久、耐性、回復ソースから柔軟なサイクルパーツとして活躍してくれた。でんきタイプの一貫が凄まじいのでこいつに頼りっきりだったのが申し訳なかった。ただ、Cに振っていなかった分、対ダイマアタッカーとの打ち合いがかなりしんどくて押し負けることも多々あった。できれば裏のポケモンと合わせてダイマ枯らすサイクルを取らないといけなかったので窮屈だった。誰かこいつの上手い使い方を教えてくれ。選出率4位。
主な役割対象:
【立ち回り】
選出パターン
①受け回し
の中から3体。
相手構築がパワーがないor範囲が狭くて受け切れそうと判断した場合に選出。上位帯ではあまりできなかった選出。この選出だと基本的にTOD前提にゲームを組み立てていた(クソ)。
②展開
orで相手の場を乱して
でステロ・でんじはで展開
で積んで全抜き。
④対面選出
から3体。
構築相性で負けている相手にピンポイントで対面を勝つしか勝ち筋がないとき。ほぼ選出ジャンケン。上位帯でこの選出の時の勝率は微妙だった。構築にパワーがないためできればやりたくない選出。
orでダイマを切って1体倒し数的有利を取る。
から選出した後続の2体で時間を使ってTODする。
初手ダイマに相手のダイマを合わせられるとかなり怪しくなる。あまり安定しないムーブだったから、これもできればやりたくない選出。
【振り返り】
最後に、大会を終えてみてキャラランク表を作り直してみた。
使ってみてルギアが馬鹿みたいに強かったのと、相手にしてみてグラードン、ディアルガ、メルメタルが強いなって思ったのが一番印象に残っているかな。あとは細かい移動はあったが大きな変化はなしと言ったところ。うまく環境考察がマッチして良かったなって思った。
受け構築をコンセプトとしてやってみたものの、攻撃する側もぶっ飛んだ数値で殴ってくるから受け切るのもまあ難しくて崩されて負ける試合がいくつかあったなーっていう印象だった。そんな中でも完全に受け切れたりTODを決められたり、こっちのコンセプトが通る試合が何試合もあったのは結構嬉しかった。大体お察しがつくと思うんだが、半分くらいの試合でTODやっていたので神経が擦り切れそうだった笑
【引用】
今回使用したルギアはリドルさんの動画を参考にしました。
【まとめ】
ここまで読んでくれてありがとうございました。成績は45戦やって33勝12敗、最高レート1747で瞬間18位、最終レート1740で最終51位だった。結果が奮ったのもあるが、やっぱ特殊ルールって楽しいね。対戦してくれた方、ありがとうございました。またインターネット大会なり、ランクバトルなりで会いましょう。